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首曝PV天崩,這個(gè)騰訊投資的二次元新秀有機(jī)會(huì)嗎?(騰訊投資二次元公司)

導(dǎo)語(yǔ)

又一款等待市場(chǎng)檢驗(yàn)的二次元新游。

去年6月,二次元新游《野火流明》發(fā)布了游戲首曝PV,借著特別的題材風(fēng)格與藝術(shù)審美,《野火流明》一時(shí)間獲得了業(yè)內(nèi)外廣泛關(guān)注,連續(xù)三天蟬聯(lián)TapTap預(yù)約榜一。在去年那個(gè)整體缺乏新游上線的環(huán)境下,《野火流明》是為數(shù)不多在話題度上僅憑PV就能被拿來(lái)和不少“前輩”們比較的產(chǎn)品。

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不過(guò),好景不長(zhǎng)。因?yàn)槭灼豍V中游戲存在敏感元素,游戲遭遇了輿論危機(jī),官方也在兩個(gè)月后發(fā)布了一封致歉信進(jìn)行回應(yīng),更換了相關(guān)負(fù)責(zé)人,對(duì)有爭(zhēng)議的內(nèi)容進(jìn)行了調(diào)整修正。

這一修就是小半年,原定去年年底的首測(cè)也延期至今年,而在刪除效果不錯(cuò)的首曝PV、輿論尚未完全修復(fù)的情況下,《野火流明》也算是頂著“地獄級(jí)”的難度重新出發(fā)。當(dāng)然,自己種下的因果,理應(yīng)由自己去承擔(dān),沒(méi)什么不公平的。

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最近,《野火流明》終于迎來(lái)了首次測(cè)試,茶館也在第一時(shí)間進(jìn)入游戲體驗(yàn)。畢竟在正真見(jiàn)到游戲前,一切的華麗包裝終究只是包裝,如今的二次元市場(chǎng)環(huán)境,想要吃上一口飯那就要求你的游戲不能有明顯的缺點(diǎn)。你可以弱,但不能弱的讓人覺(jué)得明顯低于市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力以及核心二次元產(chǎn)品的普世標(biāo)準(zhǔn)之下,這也是我現(xiàn)今對(duì)所有二次元新秀們的真誠(chéng)建議。

《野火流明》,能撐起期待嗎?

01

民國(guó)幻想下的風(fēng)格化二次元

正式聊游戲前,我有必要聊一下二次元游戲世界觀塑造的問(wèn)題。其實(shí)最近這兩年我們聊二次元新秀已經(jīng)很少討論這件事,但我們發(fā)現(xiàn)很多開(kāi)發(fā)者在這上面存在一些誤區(qū),所以連帶著一起講。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),游戲的世界觀題材取決于負(fù)責(zé)人對(duì)于游戲整體世界觀架構(gòu)的規(guī)劃,排除少數(shù)特別情況,游戲的所有創(chuàng)作元素都應(yīng)該以世界觀架構(gòu)為基地,美術(shù)、文案、演出、UI設(shè)計(jì)等產(chǎn)出都應(yīng)該統(tǒng)統(tǒng)包括在內(nèi)。客觀來(lái)看,工業(yè)化浪潮下這是最穩(wěn)定、高效的模式,也保證了項(xiàng)目/資產(chǎn)管理的下限。

《野火流明》去年所暴露的問(wèn)題本質(zhì)就是如此,美術(shù)方面的創(chuàng)作沒(méi)能被有效的管理驗(yàn)收,最終導(dǎo)致游戲尚未正式測(cè)試就已經(jīng)流失了一些在玩家群體中的好感。所以,比起其他所有值得關(guān)注的內(nèi)容,這次特別“拷打”游戲的世界觀背景與美術(shù)、是否嚴(yán)肅合理同步是非常有必要的。

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聊回正題,首測(cè)的《野火流明》在我上面提到的部分做的讓人滿意嗎?我的回答是,正式接觸一段時(shí)間后,還不錯(cuò)。

《野火流明》的核心賣點(diǎn)是在東方幻想美術(shù)風(fēng)格下演繹的一個(gè)以中華民國(guó)時(shí)期為架空背景的世界,拋開(kāi)市場(chǎng)產(chǎn)品斷層以的影響,《野火流明》之所以初期能獲取比較高的關(guān)注,其風(fēng)格化的二次元審美發(fā)揮了較大的優(yōu)勢(shì)。

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《野火流明》的整體美術(shù)表現(xiàn)可以用一個(gè)字來(lái)形容——“素”。從場(chǎng)景到角色,只要是進(jìn)入游戲真正體驗(yàn)的人,都能夠感覺(jué)到《野火流明》身上散發(fā)著的一種素雅、文藝的氣息,和市面上很多二次元產(chǎn)品明亮、大膽、強(qiáng)調(diào)二次元Gachi的追求形象了鮮明的對(duì)比。最關(guān)鍵的,這種感覺(jué)還跟大部分人心中那個(gè)“時(shí)代”無(wú)限接近。

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隨處可見(jiàn)的有軌電車,隨處可見(jiàn)的外籍人士,洋商、碼頭、銀行以及時(shí)代特別背景下存在的資本、社會(huì)形態(tài),《野火流明》可能不是第一款對(duì)這些東西進(jìn)行演繹的作品,但美術(shù)的優(yōu)勢(shì)確實(shí)給了《野火流明》極大的想象空間。當(dāng)你看著主角團(tuán)口中對(duì)周圍人的稱謂都是老板、少爺、少東家的抬頭文案時(shí),真的有一種恍若隔世的感覺(jué)。

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而這里我想單獨(dú)聊聊游戲的角色設(shè)計(jì)。直白的說(shuō),我對(duì)《野火流明》角色設(shè)計(jì)上的細(xì)節(jié)很滿意,這里我用測(cè)試?yán)锏菆?chǎng)的主角“孚榮生”舉個(gè)例。初看這個(gè)角色的第一眼,映入眼簾的是鮮艷的黑色馬褂,頭頂那個(gè)年代特有的學(xué)生帽,而那副小巧精致的黑色眼睛很容易讓人聯(lián)想到算卦或行走江湖的郎中。

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該角色身上還有很多用來(lái)展現(xiàn)該角色特點(diǎn)以及同步世界觀的創(chuàng)作元素,身負(fù)道劍,手持匕首,腰雖掛著道家八卦盤(pán),但手上卻提著一個(gè)明顯與全身穿搭不符但又沒(méi)啥違和感的西式手提箱。東西折衷,細(xì)節(jié)拉滿,《野火流明》類似的視覺(jué)表現(xiàn)在游戲里隨處可見(jiàn)。

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其實(shí),從游戲的一些外包裝上也可以看到《野火流明》真就對(duì)這塊格外上心,比如用復(fù)古的報(bào)紙形式來(lái)作為宣發(fā)模板就是其中之一,《野火流明》確實(shí)構(gòu)思了一套獨(dú)特的設(shè)計(jì)語(yǔ)言,而能夠在內(nèi)外包裝上都做到統(tǒng)一的二次元游戲會(huì)是未來(lái)的趨勢(shì)。

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我沒(méi)有原諒《野火流明》初期犯下錯(cuò)誤的意思,但在經(jīng)歷了小半年時(shí)間后,《野火流明》官方至少?zèng)]有搞錯(cuò)應(yīng)該解決的問(wèn)題,將游戲“真正”的樣子呈現(xiàn)出來(lái),這還是值得認(rèn)可。就像一面鏡子,時(shí)間過(guò)了,重新看鏡子理應(yīng)有不一樣的發(fā)現(xiàn)。

02

戰(zhàn)棋

但是非傳統(tǒng)

不知道從什么時(shí)候開(kāi)始,熱衷在二次元游戲里做戰(zhàn)棋成為了很多開(kāi)發(fā)者的第一念頭,當(dāng)你把已經(jīng)曝光測(cè)試的二次元新作簡(jiǎn)單作一番梳理后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)棋在里面的比重不低。

我個(gè)人對(duì)核心二次元游戲做玩法深度一向很開(kāi)放,秉承著不拖累游戲后腿、不給玩家增壓、底層開(kāi)發(fā)邏輯強(qiáng)的原則,核心二次元游戲做玩法的狀態(tài)理應(yīng)是跟做內(nèi)容一樣,不僅聚焦在“好玩”上,也應(yīng)該關(guān)注玩法本身對(duì)游戲生態(tài)、運(yùn)營(yíng)的影響。

又跑偏了,《野火流明》的核心玩法是戰(zhàn)棋,但融入了塔防元素以及很多傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲不多見(jiàn)的機(jī)制。比如,費(fèi)用的設(shè)定,游戲并不能開(kāi)場(chǎng)就部署所有角色,而是感覺(jué)費(fèi)用用初始有限的費(fèi)用規(guī)劃上陣角色,費(fèi)用的設(shè)定也給游戲的數(shù)值以及職業(yè)養(yǎng)成做出了差異化影響,游戲里會(huì)有專門為回費(fèi)功能性設(shè)計(jì)的職業(yè),這在卡牌游戲里非常見(jiàn),一定程度上提升了游戲的策略性。

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《野火流明》的游戲節(jié)奏比起傳統(tǒng)戰(zhàn)棋也相對(duì)較快,《野火流明》加入了大量通過(guò)“地形殺”解決敵人的方式,游戲的進(jìn)程也不是一味的追求進(jìn)攻,而是用有效的資源一邊防守,一邊控圖蠶食。

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《野火流明》還有“時(shí)光回溯”的戰(zhàn)斗系統(tǒng),簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是“悔棋”,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)極大的提高的游戲的戰(zhàn)斗容錯(cuò),使用次數(shù)雖有限制,但長(zhǎng)遠(yuǎn)看來(lái)對(duì)游戲的運(yùn)營(yíng)影響利大于弊。

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當(dāng)然,我想很多人會(huì)說(shuō)《野火流明》在“致敬”Steam上好評(píng)如潮的TGA2018最佳策略游戲《陷陣之志》。我當(dāng)然不否認(rèn)這一點(diǎn),甚至說(shuō)《陷陣之志》就是《野火流明》的原型游戲也不為過(guò),但《野火流明》終究是商業(yè)二次元手游,在更多職業(yè)、更長(zhǎng)線的養(yǎng)成以及數(shù)值影響下,《野火流明》就不可能還是《陷陣之志》。

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我覺(jué)得這有利有弊。一方面我確實(shí)一直不怎么看好二次元產(chǎn)品做戰(zhàn)棋,哪怕是《野火流明》這樣有精品獨(dú)立游戲做原型的也依舊謹(jǐn)慎。另一方面,二次元游戲的玩法正如我前面所提,只要你的定位是核心向,那玩法其實(shí)真“沒(méi)那么重要”。

整體體驗(yàn)下來(lái),《野火流明》的核心玩法確實(shí)做出了一些和市面上戰(zhàn)棋手游不一樣的地方,但比起美術(shù)這不足以成為《野火流明》與同類型產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)的優(yōu)勢(shì)區(qū)間。

03

在那之后

本次測(cè)試下來(lái),《野火流明》暴露的問(wèn)題還是非常明顯。按照行業(yè)黑話來(lái)理解,那就是可能技能加點(diǎn)過(guò)于集中導(dǎo)致“偏科”。

我前面說(shuō)游戲的文案不錯(cuò),也對(duì)符合游戲世界觀文案以及敘事細(xì)節(jié)進(jìn)行了認(rèn)可,但玩游戲尤其是二次元這樣強(qiáng)調(diào)帶入與沉浸感的游戲,終究要追求音/畫(huà)/聲全方面的工業(yè)級(jí)呈現(xiàn)。

《野火流明》的BGM有些單調(diào),雖然曲子很好聽(tīng)并且有讓人遐想的戲曲BGM,但從戰(zhàn)斗到抽卡再到劇情部分,BGM重復(fù)高,很多明顯不適合的場(chǎng)景也用著同一首曲子,讓人有些出戲。

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站樁似的動(dòng)態(tài)立繪對(duì)話則是二次元游戲常見(jiàn)的表現(xiàn)手法,《野火流明》也是同樣。搭配游戲的界面UI,整體的AVG味道非常的濃,而《野火流明》沒(méi)有做到AVG的細(xì)節(jié)表現(xiàn)。沒(méi)有角色表情拆分,一旦靜止或者進(jìn)入長(zhǎng)時(shí)間的對(duì)話就會(huì)顯得角色格外僵硬,立繪的優(yōu)勢(shì)在這時(shí)候反而起了“負(fù)作用”。

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同樣,《野火流明》的演出部分也還有待打磨,不夠亮眼。我記得很清楚在第一章有主角使用古玩、法器的劇情,而文案居然是一筆帶過(guò),畫(huà)面表現(xiàn)嚴(yán)重缺失,而這些在我看來(lái)對(duì)于游戲的演出以及特色表現(xiàn)是極高的加分項(xiàng)。而至于游戲的優(yōu)化和BUG我就不提了,考慮到游戲還是首測(cè),這方面的標(biāo)準(zhǔn)放寬點(diǎn)其實(shí)沒(méi)啥問(wèn)題。

其實(shí),上面我提到的大部分問(wèn)題都是可以用“產(chǎn)能”來(lái)解決的,而一般提高產(chǎn)能也就一個(gè)辦法,更多的錢,更多的人。《野火流明》的研發(fā)方莫彼吾斯僅在21年拿到了來(lái)自騰訊的一輪投資,以騰訊10%左右的占股比例結(jié)合當(dāng)時(shí)的投資環(huán)境,這筆錢大概也就夠一個(gè)身處上海的二次元團(tuán)隊(duì)20-30人左右2年運(yùn)轉(zhuǎn)。

《野火流明》是一款有野心的產(chǎn)品,但野心需要足夠的實(shí)力來(lái)武裝。環(huán)境上,今年二次元產(chǎn)品們的壓力也明顯更大了,哪怕是不做二次元的都能聞到戰(zhàn)場(chǎng)彌漫的硝煙味,在一眾頭部強(qiáng)者的圍觀下《野火流明》想要列土封疆談何容易。

春天就要來(lái)了。但二次元游戲的春風(fēng),只屬于少部分人能夠沐浴得到。

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