《英雄聯(lián)盟》為了降低游戲節(jié)奏9.2版本野區(qū)大改動(英雄聯(lián)盟11.5野區(qū)改動)
在2019年季前賽結(jié)束后,官方在9.1根9.2笨笨鐘對游戲中的節(jié)奏加快了不少,以目前的改動來看,官方也刻意將游戲節(jié)奏降慢,在過去2018下半年,游戲的整體節(jié)奏都變快了不少,這也讓不少玩家覺得游戲還沒開始玩就結(jié)束了,而想要將游戲節(jié)奏變慢,除了對英雄平衡性的改動以外,也去世左右游戲走向最明顯的地方,于是在最近官方在北美服論壇發(fā)布了關(guān)于9.2版本的一些野區(qū)改動。
野區(qū)經(jīng)驗
普通野怪:經(jīng)驗從150%減少至125%
紅藍BUFF:經(jīng)驗從157%減少至125%
河蟹:金幣和經(jīng)驗從200%減少至180%
道具附魔技能調(diào)整
深寒懲戒:傷害由28~164(20 8等)減少至20-156(12 8等級)
挑戰(zhàn)懲戒:基礎(chǔ)傷害由20~54 減少至19~42
灼燒傷害持續(xù)時間由3 秒減少至2 秒
總傷害由 60~162 減少至57~125
標(biāo)記時不再提供視野
為什么有這些變化?
首先,我們認為在大多數(shù)對戰(zhàn)中,打野的影響力太高了??紤]到打野玩家在早期游戲中有多少控制權(quán),我們認為他們不應(yīng)該有與現(xiàn)在相同的傷害,經(jīng)驗值上也不應(yīng)該與現(xiàn)在一樣,或者盡可能地接近單人線。
回顧多年來,打野玩家的經(jīng)驗值往往與隊伍的射手接近,甚至是略多。隨著時間的推移,我們已經(jīng)為打野提供了非常有足夠的經(jīng)濟和經(jīng)驗值,雖然我們當(dāng)然認為它們不應(yīng)該像過去那樣遠遠低于單人線,但我們相信我們已經(jīng)推得太過分了。
同樣在懲戒升級方面,這些法術(shù)最初是針對具有較少經(jīng)濟和經(jīng)驗值的打野進行平衡的,因此升級需要提供現(xiàn)在我們認為的多余的力量。減少傷害也是為了減少一些不必要或過度傷害這方面的問題,我們現(xiàn)在正在努力處理。
經(jīng)驗值減少是我們在季前賽中嘗試和解決的一些變化(8.23)。我們不想調(diào)整過頭,特別是休賽季即將到來,但回想起來,調(diào)整的程度其實過于保守。
其他考慮過的野區(qū)變化
我們還在考慮其他幾個可能的野區(qū)變化,但沒有具體的時間表。
第一種將深寒懲戒與挑戰(zhàn)懲戒用別的方法替換。我們?nèi)ツ陝h除了偷獵者的短匕,因為它對策略/宏觀游戲的影響造成了很多問題,包括非常保守且有組織的游戲和有效的壓制打野的發(fā)揮。盡管我們希望填補懲戒的升級選項,但它確實留下了空白。到目前為止我們一直在嘗試的是將懲戒升級,它可以為您提供短暫護盾和移動速度提升。這可能是一個方向,但目前還不確定我們會走哪一條路。
我們要看的第二件事是,在職業(yè)比賽和常規(guī)游戲之間,打野者的效率會有所不同。我們的看法是,職業(yè)的打野影響力明顯低于單排。這并不是說打野的職業(yè)選手很弱,但這種差異確實會為平衡英雄、道具等等帶來額外的挑戰(zhàn)。這是因為職業(yè)選手有更多的協(xié)調(diào)/溝通,打野選手的動向很容易被掌握。
大龍Buff 與防御塔調(diào)整
9.2 版本會對早期的大龍Buff進行一些修正,大龍Buff提供的物理攻擊將改成12~48,魔法攻擊改成20~80,兩者都是隨時間增加,對于小兵的減傷效果也進行早期的削弱,從固定的70%改為一時間調(diào)整的50%~70%。防御塔的防御力不再隨時間減少(31~45分鐘之間從70~55),改為固定70。
下一篇文章給大家講解一下紅、藍打野刀該如何選擇。
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