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聊聊半衰期-艾利克斯:如何開發(fā)一款優(yōu)秀VR游戲(vr艾利克斯攻略)

編輯導(dǎo)語:艾利克斯,是一款第一人稱線性冒險(xiǎn)游戲,一共有11章節(jié)近30小時(shí)的游戲時(shí)長。游戲畫面強(qiáng)到令人發(fā)指,流程各種高能震撼不斷,堪稱VR游戲教科書,其中革命性的操作設(shè)計(jì)更是讓游戲獲得了驚世駭俗的沉浸感。今天,本文作者為我們分析了艾利克斯,總結(jié)了應(yīng)該如何開發(fā)一款優(yōu)秀的VR游戲?

聊聊半衰期-艾利克斯:如何開發(fā)一款優(yōu)秀VR游戲(vr艾利克斯攻略)

今年VR圈里有很多重要的事兒發(fā)生,但在我的眼里,最重要的可能就是 《半衰期-愛麗克斯》的上市。很幸運(yùn),我給我的oculus quest加了一個(gè)oculus link ,這樣可以說是能玩這個(gè)游戲的最簡配置吧。

玩過以后,我覺得我有必要來聊一下了。

大家已經(jīng)看到了,自從發(fā)布以來,這個(gè)游戲幾乎就是好評(píng)一片,網(wǎng)上也有了很多視頻攻略、游戲介紹,我想關(guān)心這個(gè)游戲的玩家還是開發(fā)者們,無論玩沒玩過,對(duì)這個(gè)游戲都已經(jīng)有一個(gè)比較全面的了解了,我就不多復(fù)述介紹了。

你們都知道,我做視頻都是給希望從事VR行業(yè)的人看的。

所以,今天介紹的內(nèi)容自然也不是一個(gè)游戲測(cè)評(píng),如果你對(duì)VR行業(yè)感興趣或者你已經(jīng)是一個(gè)從業(yè)者,那希望這個(gè)視頻對(duì)你們會(huì)有幫助。

一、終于等到了這個(gè)游戲(VR歷史)

其實(shí)不用我說,在經(jīng)歷了一個(gè)又一個(gè)VR元年后,整個(gè)VR行業(yè)一直處在一個(gè)種不溫不火的狀態(tài)中,大家對(duì)VR的熱情之火,似乎慢慢的變成了一小團(tuán)火種,雖然不至于熄滅,但能照亮的地方畢竟狹窄。

這些VR從業(yè)者,就如同在黑暗中的人,非常需要一束光找到方向。

其實(shí)在我看來,VR的硬件水平經(jīng)過2、3年的發(fā)展,已經(jīng)到了可以承載一些大眾化產(chǎn)品的能力了,三大廠的產(chǎn)品加上V社的index,還有國內(nèi)一眾VR廠商的產(chǎn)品,其實(shí)在用戶體驗(yàn)上和產(chǎn)品素質(zhì)已經(jīng)大大優(yōu)于三、四年前的產(chǎn)品。

但是,為什么行業(yè)一直沒有起來?

在我看來有一個(gè)很重要的原因就是,就是硬件先行導(dǎo)致了大部分用戶即使買了VR產(chǎn)品,也享受不到與之匹配的內(nèi)容服務(wù),接下來我們一個(gè)一個(gè)聊。

聊聊半衰期-艾利克斯:如何開發(fā)一款優(yōu)秀VR游戲(vr艾利克斯攻略)

先說HTC吧,HTC的發(fā)展可以說是一波多折,在幾乎徹底的拋棄手機(jī)業(yè)務(wù)后,VR業(yè)務(wù)就幾乎變成了公司唯一的收入來源。

由于急于變現(xiàn),迫使他們的VR產(chǎn)品全面2B轉(zhuǎn)向,本來HTC有一個(gè)vive X 開發(fā)者生態(tài)的發(fā)展計(jì)劃,但還是受限于整個(gè)行業(yè)水平和資金。

這些微小公司其實(shí)也很難開發(fā)出有令人興奮的產(chǎn)品,這就讓公司的發(fā)展幾乎對(duì)VR的用戶體驗(yàn)和內(nèi)容研發(fā)幾近停滯。

聊聊半衰期-艾利克斯:如何開發(fā)一款優(yōu)秀VR游戲(vr艾利克斯攻略)

sony方面其實(shí)對(duì)于VR是一種長期的戰(zhàn)略規(guī)劃,很長的一個(gè)階段都不會(huì)形成公司的盈利支柱。

那這個(gè)階段VR的主要作用還是技術(shù)積累和配合PS形成一種品牌優(yōu)勢(shì),所以sony未來會(huì)長期深耕這個(gè)領(lǐng)域,從而打造自己的生態(tài)優(yōu)勢(shì)。

但現(xiàn)在sony的大部分精力都放在了硬件的研發(fā)上,在內(nèi)容端基本上都是依靠第三方的開發(fā)力量,并不像其對(duì)待PS生態(tài)一樣,擁有自己第一方的工作室生產(chǎn)強(qiáng)有力的內(nèi)容。

所以在很長一個(gè)階段sony對(duì)VR的生態(tài)來說只是一個(gè)強(qiáng)有力的支撐者,并不是一個(gè)行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者。

聊聊半衰期-艾利克斯:如何開發(fā)一款優(yōu)秀VR游戲(vr艾利克斯攻略)

oculus 方面,首先有Facebook的資本背景和強(qiáng)力支撐,在軟硬件的發(fā)展上其實(shí)是走的最有節(jié)奏和步調(diào)的。可以說,oculus 是三大廠里,對(duì)VR的發(fā)展和理解最深刻的廠商,這個(gè)從去年大火的quest設(shè)備就能看出來。

但基于facebook這家公司所具有的社交基因,他們?cè)趦?nèi)容的開發(fā)和創(chuàng)新上也相對(duì)保守,主要精力都放在軟硬件生態(tài)建設(shè)和VR社交的開發(fā)上了,他們其實(shí)本質(zhì)上還是希望在VR大潮真正來臨的時(shí)候,依然保持社交領(lǐng)域的頭把交椅。

這導(dǎo)致他們至今都還沒有一款VR內(nèi)容方面的產(chǎn)品在用戶中產(chǎn)生較大的影響力,我其實(shí)覺得oculus如果愿意,是最有能力作出具有影響力的產(chǎn)品的,但他們的戰(zhàn)略個(gè)人看來確實(shí)太保守了。

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那我們最后來看閥門社,從盈利結(jié)構(gòu)來看,這家以游戲起家的公司其實(shí)早就已經(jīng)不是一家游戲制作公司了。

僅僅靠著steam他們的年收入就可能超過40億,這讓他們根本不用顧忌一個(gè)游戲作品是否盈利。開發(fā)時(shí)間也幾乎不是他們?cè)谝獾模夷芸吹降木褪撬麄兾ㄒ魂P(guān)心的就是游戲的品質(zhì)和對(duì)行業(yè)的影響力。

這也是他們被玩家詬病一直不會(huì)數(shù)三的重要原因,而對(duì)于現(xiàn)階段的VR來說,一款能改變行業(yè)的游戲,正是需要這樣的一種態(tài)度才能開發(fā)出來,且需要大量的資金和時(shí)間去打磨。

再加上G胖對(duì)于VR的態(tài)度也是非常明確的,我們看到steam現(xiàn)在已經(jīng)成為最大的VR內(nèi)容發(fā)布平臺(tái)。在這樣一個(gè)背景下,艾利克斯誕生在V社就是順理成章的事情了。

其實(shí)整個(gè)行業(yè)都在等待這個(gè)游戲的到來,而這個(gè)游戲的出現(xiàn)我也認(rèn)為是行業(yè)發(fā)展的必然結(jié)果,就像蘋果對(duì)于手機(jī)行業(yè)、特斯拉對(duì)于汽車行業(yè),總有一些不按常理出牌,且能看到未來的人,能改變這個(gè)世界。

二、為什么說這是一個(gè)真正意義的3A級(jí)VR游戲

在這款游戲出來之前,也有非常多VR作品受到關(guān)注,但為什么這部作品會(huì)受到這么大量的關(guān)注呢?甚至還出圈了!那些沒有VR設(shè)備,或者以前也不太關(guān)心VR的人也會(huì)對(duì)這部作品這么期待呢?

聊聊半衰期-艾利克斯:如何開發(fā)一款優(yōu)秀VR游戲(vr艾利克斯攻略)

第一:自2014年VR熱潮真正來臨,一直有個(gè)問題困擾著VR玩家,那就是暈動(dòng)癥,所以VR游戲從游戲機(jī)制、到游戲時(shí)長、還有游戲規(guī)模,都受到了限制。

比如在各大平臺(tái)大賣的beat saber就是一個(gè)不需要去移動(dòng)就能游玩的游戲,還有很多VR游戲,就是為了讓玩家不至于長時(shí)間游戲而引起身體不適,限制了游戲規(guī)模。

我前段時(shí)間玩的VR版星戰(zhàn)就是這樣的,雖然整個(gè)游戲體驗(yàn)非常良好,但整體游戲只有不到一個(gè)小時(shí)的流程。所以,暈動(dòng)癥這一個(gè)因素,就限制住了整個(gè)行業(yè)的發(fā)展。

導(dǎo)致現(xiàn)階段大部分的VR游戲都是一些規(guī)模較小、時(shí)長較短、類型較為單一小品類的游戲,而艾利克斯的出現(xiàn)改變了這個(gè)現(xiàn)狀。

但坦率的說,我自己用的oculus quest oculus link玩的艾利克斯,每次的游玩時(shí)間都超過了一個(gè)小時(shí),而整個(gè)游戲的時(shí)長是14個(gè)小時(shí),對(duì)于VR游戲來說,這是史無前例的,我也是用的是連續(xù)移動(dòng) 局部瞬移的移動(dòng)方式。

游戲結(jié)束后我唯一感到不適的就是站的太久而導(dǎo)致腿部有些疲勞,關(guān)于暈動(dòng)癥我感覺不到一點(diǎn)不適,這是一個(gè)讓我非常驚訝的地方。

我不太確定是不是因?yàn)槲抑坝幸恍¬R游玩基礎(chǔ),但我相信V社一定在移動(dòng)方式上進(jìn)行了很好的研究和適配。

從這點(diǎn)來講,艾利克斯在暈動(dòng)癥的解決上做了一個(gè)非常好的示范,也正是暈動(dòng)癥的解決,才使艾利克斯可以放開包袱,去完成這樣一個(gè)規(guī)模的作品。

第二:艾麗克斯是一款真正按照VR環(huán)境去思考和開發(fā)的游戲,之前從生化危機(jī)7 到 GT賽車 甚至到我剛才提到大賣的節(jié)奏光劍,其實(shí)本質(zhì)上都還是傳統(tǒng)游戲在VR上的延伸。

為什么這么說呢?

我們舉個(gè)例子,在VR初期,其實(shí)有非常多射擊游戲,從僵尸題材,到槍戰(zhàn)題材,可以說已經(jīng)到了泛濫的程度。

游戲開發(fā)者認(rèn)為只要帶上了VR眼鏡,再結(jié)合之前的游戲模式,加上一些適應(yīng)VR的操作,比如用槍瞄準(zhǔn),扣板機(jī)、再深一點(diǎn)可以自己上彈夾,這樣就可以讓玩家得到很好的沉浸感。

這樣的結(jié)果就是,大量的對(duì)于環(huán)境粗制濫造,只有扣板機(jī)躲避的游戲出現(xiàn)在市場(chǎng)上。很多玩家體驗(yàn)一次后,就把這個(gè)當(dāng)作VR的全部,覺得不過如此。

正是這種對(duì)VR親率的態(tài)度,讓這兩年VR的熱度急轉(zhuǎn)直下。

那我剛才說到了節(jié)奏光劍,這個(gè)游戲在整個(gè)VR市場(chǎng)里也非?;鸨?。各個(gè)排行榜也都是名列前茅,順應(yīng)需求也有很多公司推出了類似的產(chǎn)品。

可是大家發(fā)現(xiàn)沒有,無論這個(gè)游戲賣的多好,他的影響力都沒有超出VR的范疇,行業(yè)內(nèi)也并沒有覺得這是一個(gè)影響VR發(fā)展的一個(gè)具有里程碑意義的游戲,為什么?

說白了,這個(gè)游戲的游戲?qū)傩赃h(yuǎn)遠(yuǎn)超過了VR的屬性,這就是一個(gè)從跳舞毯開始的一種典型的音樂游戲,他可以在任何一個(gè)適合他的環(huán)境得到良好發(fā)展,這次只不過是帶上一個(gè)眼鏡而已,和之前在地上鋪一個(gè)墊子并沒有什么不同。

跳舞毯并沒有讓跳舞毯或者后來微軟的kinect改變行業(yè),節(jié)奏光劍也不會(huì)改變VR的地位。

而艾利克斯不一樣,從整個(gè)故事建構(gòu),關(guān)卡設(shè)計(jì)到交互體驗(yàn),這都是一個(gè)完完全全為VR準(zhǔn)備的游戲,這一點(diǎn)也可以從制作組的訪談中發(fā)現(xiàn)。

但當(dāng)你玩過游戲以后,只要你稍加思考就會(huì)發(fā)現(xiàn),這個(gè)游戲如果反向開發(fā)被放到傳統(tǒng)平臺(tái)上,那他的樂趣一定會(huì)大大減弱。因?yàn)橛螒蚶锏拇罅吭O(shè)計(jì)都是為了VR服務(wù)的,也是之前的很多游戲沒有或者說是忽略掉的。

第三、就是“半衰期”這個(gè)超級(jí)IP在告別15年后的正品續(xù)作,而“半衰期”對(duì)于V社的意義我就不在這里多說了,可以說,無論“半衰期”在此時(shí)此刻以什么形式出現(xiàn),在游戲界都是一件大事。

而她恰巧以VR的形式出現(xiàn)了,這更讓這款游戲的意義又大了好幾個(gè)級(jí)數(shù)。因?yàn)?,過去的“半衰期”曾改變過游戲界,而這次也同樣重要。

三、亮點(diǎn)在哪里

那好,上面說了半天整個(gè)艾利克斯之于VR的背景,那現(xiàn)在就該好好聊一下這款游戲到底為什么出色了,太多的媒體都報(bào)道這是一款劃時(shí)代的游戲。

這是一個(gè)里程碑式的游戲,但幾乎沒有媒體能說明白,到底這款游戲那些地方出色,以及他們是怎么做到的。而還有大量的普通玩家更是沒有條件玩到這款游戲,這就讓這款游戲變成了一個(gè)傳說。

我也算是長期關(guān)注VR行業(yè)的人,也希望整個(gè)行業(yè)能有好的發(fā)展,所以,里程碑既然出現(xiàn)了,我們就要知道為什么!為了從業(yè)者更好的看清未來做好準(zhǔn)備。

1. 場(chǎng)景、場(chǎng)景、場(chǎng)景

聊聊半衰期-艾利克斯:如何開發(fā)一款優(yōu)秀VR游戲(vr艾利克斯攻略)

重要的事情說三遍,這大概是之前很多VR游戲開發(fā)商最容易忽略的因素,大家覺得帶上眼鏡,只要有個(gè)3D界面,沉浸感隨之而來。

我告訴你們,錯(cuò)了!即使是最傳統(tǒng)的3A大作,也會(huì)花很多精力在游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)上。

而在VR的世界里,玩家與你構(gòu)建世界的距離大大拉近,他們會(huì)渴望去觸摸任何東西,這一點(diǎn)我們可以從艾利克斯里看到,這是一個(gè)到現(xiàn)階段為止,我看到的對(duì)游戲場(chǎng)景構(gòu)建最為豐富的一個(gè)游戲。

注意,我說的是現(xiàn)階段,我知道在未來一定會(huì)有更為出色的場(chǎng)景出現(xiàn),但現(xiàn)在,這個(gè)款游戲已經(jīng)大大超過我們能看到的所有游戲,無論是地上的易拉罐,或是你剛干掉的獵頭蟹,還是在房間里的每個(gè)柜子,你幾乎都可以用手去觸摸,去移動(dòng)。

你甚至可以拿筆在玻璃上寫寫畫畫,就好像在一個(gè)真實(shí)世界一樣,甚至鋼琴也和真一樣,只要你會(huì),那你可以彈出一曲至愛麗絲。

這些細(xì)致的、真實(shí)的、精美的場(chǎng)景設(shè)計(jì),在傳統(tǒng)游戲里其實(shí)是不需要、也不必要的,即使你設(shè)計(jì)出來了,對(duì)于玩家來說可能也感覺不到,但也正是因?yàn)檫@些,讓艾利克斯看起來這么與眾不同,讓玩家在開發(fā)者構(gòu)建的世界里得到前所未有的沉浸感。

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所以我對(duì)開發(fā)者的建議是,無論你做的是什么題材、什么風(fēng)格的VR內(nèi)容,你為用戶準(zhǔn)備的環(huán)境細(xì)節(jié)越豐富,用戶在你構(gòu)建的世界里的沉浸感就越強(qiáng),他們也就會(huì)驚訝于這一切帶來的體驗(yàn)。

2. 無與倫比的交互體驗(yàn)

交互對(duì)于一個(gè)VR內(nèi)容來說有多重要我就不在這里細(xì)說了,試想一下如果艾利克斯如果用鼠標(biāo)鍵盤或者手柄玩是一種什么情況,那簡直就是一個(gè)災(zāi)難。

所以,既然已經(jīng)構(gòu)建了一個(gè)如此豐富的游戲世界,那交互方式自然也不能簡簡單單。所以在艾利克斯里,我們看到了五套交互系統(tǒng)在整個(gè)游戲里發(fā)揮作用,讓用戶能愉快且流暢的游玩游戲。

那下面我們就來詳細(xì)講講:

1)場(chǎng)景互動(dòng)

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這部分其實(shí)在前一章就已經(jīng)說過了,艾利克斯構(gòu)建一個(gè)規(guī)模史無前例的可交互世界,你幾乎可以移動(dòng)所有和現(xiàn)實(shí)世界一樣的物品。

特別是重力系統(tǒng)設(shè)定,游戲里幾乎所有物品是按照現(xiàn)實(shí)世界的重量來來進(jìn)行區(qū)分的,有的單手即可抓起,易拉罐、風(fēng)扇、彈夾等等;有的需要兩只手才能移動(dòng),比如油桶、體積較大的箱子;其余的就是不可移動(dòng)的物品。

而且這些物品的重力加速度也是和現(xiàn)實(shí)世界設(shè)定是一模一樣的,這樣設(shè)計(jì)大大增加了沉浸感。反之,如果一個(gè)半人高的油桶單手就能抓起,很明顯會(huì)破壞用戶對(duì)于真實(shí)世界的反饋,沉浸感也會(huì)大大減弱。

2)槍械系統(tǒng)

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作為一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的射擊游戲,槍械的使用可以說也是這個(gè)游戲的一大特色,一般VR射擊最難平衡的就是復(fù)雜的槍械的交互方式和快節(jié)奏的射擊需求。

玩家需要感受到自己拿到的是一把真槍,真的是可以上彈、瞄準(zhǔn)的槍,而且可能不是一把,是很多把。

如何快速的裝彈,如何快速切換槍,這就是非??简?yàn)設(shè)計(jì)能力的一個(gè)任務(wù)。

如果簡單的使用傳統(tǒng)游戲的菜單切換槍支和一鍵裝彈,這就剝奪了玩家游玩VR游戲的樂趣,但如果全部擬真去換槍上彈,游戲流程就會(huì)被大大減弱。

所以我們看到了艾利克斯里使用了一種兩種方式結(jié)合的辦法,更換槍支使用了傳統(tǒng)菜單的方式,更換彈夾則為每支槍支設(shè)計(jì)了不同的辦法,但又不復(fù)雜且具有一種特別炫酷的操作感。

我不認(rèn)為這個(gè)辦法是一種終極方案,但從我自己的使用來看,一開始會(huì)有點(diǎn)忙于槍支的換彈模式。

但熟練以后,每每快速的退堂、換上新彈夾,然后射擊,真的會(huì)讓人具有一種在傳統(tǒng)fps里沒有的成就感,且不影響游戲流程。總的說來這套槍械系統(tǒng)設(shè)計(jì)的是非常成功的,也可以看出V社在這個(gè)游戲上的認(rèn)真態(tài)度。

3)重力手套

重力手套的設(shè)計(jì)可以說是艾利克斯在交互上最大亮點(diǎn)

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這個(gè)設(shè)計(jì)使得VR游戲中的非必須移動(dòng)大大減少,有效的減少了暈動(dòng)癥的副作用。

由于在艾利克斯的整個(gè)場(chǎng)景中史無前例的加入大量的可交互物品,使得與這些物品的交互變成了既有趣又非常繁瑣幸苦的一種操作。

制作組巧妙的利用了“半衰期”之前的重力槍的設(shè)定,且不同于星戰(zhàn)中的原力的使用,重力手套在獲取物品時(shí)會(huì)有一個(gè)較自然的拋物線結(jié)合抓取的動(dòng)作,這使得在游戲中翻箱倒柜變成了一種樂趣,這個(gè)問題得到了完美解決。

4)機(jī)關(guān)解鎖

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游戲中加入了一些需要?jiǎng)邮植僮鞯囊恍C(jī)關(guān),槍械升級(jí)、物品箱、還有就是線纜連接,老實(shí)說種類有點(diǎn)少,但第一次看到一個(gè)三維的光球在眼前逐步展開,那種視覺震撼是在平面游戲中無論如何也難以體會(huì)的。

這種設(shè)定不但可以豐富游戲的內(nèi)容形式,不只是突突突、也可以讓緊張的游戲過程得以疏解。

這種設(shè)定在生化危機(jī)、古墓麗影等冒險(xiǎn)游戲里早就有是一大特色了,但在VR游戲里,如何合理的安排這種解密操作,融入到整個(gè)游戲中而不跳脫,在設(shè)計(jì)上是需要花一定的精力的。

在很多平面游戲中謎題和機(jī)關(guān)的設(shè)計(jì),經(jīng)??梢蕴搫∏楹凸适?,比如在玩生化危機(jī),一個(gè)警察局怎么可能到處是機(jī)關(guān)和解密點(diǎn)呢?

這種明顯違反事實(shí)的設(shè)定其實(shí)是在游戲早起到豐富游戲流程用的,但在VR游戲里如果這樣設(shè)計(jì),就會(huì)讓玩家出戲,破環(huán)沉浸感。

5)移動(dòng)系統(tǒng)

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作為VR交互里最基礎(chǔ)、也是最重要的一個(gè)要素,很多游戲可能都沒有在這個(gè)方面花太多精力,我想這可能就是暈動(dòng)癥得以廣泛傳播的原因。

暈動(dòng)在現(xiàn)有的VR技術(shù)發(fā)展階段,必然是一個(gè)繞不過去的點(diǎn),這是由數(shù)據(jù)延遲、可視角、移動(dòng)速度、清晰度、畫面余暉等等因素綜合產(chǎn)生的。

前面說過,我在艾利克斯里的移動(dòng)體驗(yàn)可以說是出奇的好,完全沒有出現(xiàn)暈動(dòng)癥情況,我也試著找了一些資料,具體細(xì)節(jié)大家可以看看下面的視頻,https://v.youku.com/v_show/id_XNDYyMjk4NjE0NA==.html?spm=a1z3jc.11711052.0.0&isextonly=1,這里開發(fā)者詳細(xì)說明了他們開發(fā)游戲關(guān)于移動(dòng)交互的細(xì)節(jié)。

我想說的是,至少現(xiàn)在看來,還沒有一個(gè)游戲能像艾利克斯一樣如此認(rèn)真的對(duì)待移動(dòng)交互,而這也是為什么艾利克斯可以成為行業(yè)標(biāo)桿的一個(gè)重要原因。

3. 恐怖感

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好,現(xiàn)在來聊一下恐怖感,這個(gè)問題在傳統(tǒng)游戲上應(yīng)該不是一個(gè)大問題,可以說恐怖游戲已經(jīng)成為了一個(gè)非常重要的分類,我本身也算一個(gè)恐怖游戲和電影的愛好者,但如果游戲做的過于恐怖,也會(huì)大大影響用戶體驗(yàn),減少受眾群體。

比如,生化危機(jī)起初還是能營造一些恐怖氛圍的,但現(xiàn)在看來就越來越不恐怖了,某種程度上來說已經(jīng)是一個(gè)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,之后發(fā)布的那款生化危機(jī)7又回到了打造恐怖氛圍的老路上,但銷量說明了,大部分人對(duì)于恐怖承受也是有一個(gè)程度的。

類似于“逃生”之類的極度恐怖的游戲,我想受眾也變成了心里承受度非常強(qiáng)的一類小眾群體了。

那我們說回VR來,VR在恐怖氛圍的營造會(huì)比傳統(tǒng)游戲成倍增加,還記得2014年發(fā)布“異形:隔離”嗎?那本是專門為VR打造的一款游戲,但后來改成了在主機(jī)和PC平臺(tái)發(fā)售,游戲素質(zhì)其實(shí)非常之高,從游戲設(shè)定到氛圍營造可以說是異形類游戲的極品之作。

但很多人玩了之后覺得無比壓抑和驚悚,這個(gè)游戲的銷量也不太理想,我相信如果當(dāng)時(shí)真的在VR平臺(tái)發(fā)售了,絕大多數(shù)人都會(huì)被勸退。

從這一點(diǎn)說,艾利克斯在恐怖氛圍的營造上是還是非常克制的,游戲中也會(huì)有生手不見五指的場(chǎng)景,但敵人的屬性控制相對(duì)不會(huì)過于強(qiáng)大,而且在進(jìn)入恐怖環(huán)境之前會(huì)預(yù)先讓玩家了解敵人的能力范圍,這樣也會(huì)減輕玩家的壓力值。

最后,在完成一階壓抑場(chǎng)景后,也會(huì)提供一個(gè)較為輕松的場(chǎng)景讓玩家的壓力得到釋放,這一系列的設(shè)計(jì),讓整個(gè)游戲充滿了一些挑戰(zhàn),但又不至于直接勸退。

當(dāng)然,我承認(rèn)有些場(chǎng)景即便是我這樣的老玩家,在進(jìn)入之前也會(huì)有一些膽怯,而對(duì)于VR的新玩家可能確實(shí)會(huì)形成一些阻力。

但總的說來,如果你從頭開始玩,游戲依然給予了一個(gè)非常好的過渡過程,不會(huì)在一開始就把玩家嚇跑,讓盡量多的玩家能夠接受這樣的場(chǎng)景氛圍。

所以,一個(gè)VR游戲如果包含恐怖氛圍,那在設(shè)計(jì)的時(shí)候,一定要考慮玩家的接受程度,而不是一味的覺得越恐怖就越能體現(xiàn)VR的魅力。

當(dāng)然,還有一種辦法可以降低恐怖感,就是多人游戲,但這不在這次的討論范圍,以后有機(jī)會(huì)我們討論。

4. 游戲性·戰(zhàn)斗平衡

接著恐怖感我就來談?wù)務(wù)麄€(gè)艾利克斯的游戲性和戰(zhàn)斗平衡了,我選擇的是普通難度,我覺得這個(gè)難度應(yīng)該能代表大多數(shù)人在初次玩這個(gè)游戲的一個(gè)接受程度。

當(dāng)我玩過整個(gè)游戲之后,回想一下會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲里出現(xiàn)的敵人和解密設(shè)計(jì),如果放到傳統(tǒng)游戲上,真的就太弱雞了:

敵人行動(dòng)緩慢,他們總是在你前面左晃右晃等著你來射擊,即使是有一些行動(dòng)稍微迅速的敵人出現(xiàn),你也能通過瞬移快速的躲閃開,謎題設(shè)計(jì)更是不值一提,多數(shù)在1、2分鐘內(nèi)你就能找到解決方案。

這完全不是你想象的VR游戲的樣子吧,是不是過于簡單了?但我游玩的過程中這樣的難度設(shè)定并沒有讓我覺得整個(gè)游戲特別無趣,推動(dòng)我完成整個(gè)游戲的并不是一個(gè)勁的突突突殺敵和闖關(guān)。

聊聊半衰期-艾利克斯:如何開發(fā)一款優(yōu)秀VR游戲(vr艾利克斯攻略)

那這就要聊一下,我們?cè)谕鎂R的時(shí)候,到底在玩什么?前面說了,現(xiàn)在的VR游戲由于還處于一個(gè)比較初級(jí)的階段,還受到很多技術(shù)上的限制,數(shù)據(jù)延遲、暈動(dòng)癥、畫面清晰度等等。

必然導(dǎo)致游戲整個(gè)體驗(yàn)和傳統(tǒng)游戲上的體驗(yàn)是不一樣的,比如如果戰(zhàn)斗節(jié)奏過快,玩家在游戲中可能很快就會(huì)引起身體不適。

這就是為什么艾利克斯里面的敵人實(shí)際上都非常弱雞,那為什么玩起來卻不會(huì)讓人覺得乏味呢?

那是因?yàn)閂R游戲其實(shí)給予玩家了一個(gè)遠(yuǎn)超過去傳統(tǒng)游戲的感官體驗(yàn),過去玩家在游戲里,游戲性所占比例會(huì)比較高。

任天堂就是典型的以游戲性來吸引用戶的廠商,他們的核心就是游戲性,畫面和體驗(yàn)并不是他們的最高追求,那我們可以看到隨著圖像技術(shù)發(fā)展,越來越多的游戲在游戲性之外,視覺感官體驗(yàn)所占的比例越來越高。

這包括之前說的生化危機(jī)、使命召喚、戰(zhàn)神等等,我們可以看到,在表達(dá)游戲性之外,如何在畫面視覺上去表達(dá)故事,變成了一個(gè)非常重要的因素,甚至是超過了游戲性的。

拿一個(gè)最近的例子,最后的幸存者第二章,雖然游戲沒有發(fā)布,但我們可以看到的游戲預(yù)告片和實(shí)機(jī)演示可以清晰的傳達(dá)出一個(gè)信息。

如何通過視覺體驗(yàn)讓玩家感覺到游戲人物所處環(huán)境的氣氛,從而來幫助玩家體驗(yàn)整個(gè)游戲故事和氣氛,在這個(gè)游戲中已經(jīng)達(dá)到了一個(gè)前所未有的高度,而這也成為了這個(gè)游戲,成為ps4第一方游戲中最受人期待的一個(gè)重要原因。

那講回來艾利克斯,在VR游戲中,玩家其實(shí)玩的是一個(gè)氛圍和體驗(yàn),環(huán)境塑造真實(shí)不真實(shí)、光影細(xì)節(jié)豐富不豐富、場(chǎng)景里有多少東西可以互動(dòng)、甚至音效是不是到位、這些以前在傳統(tǒng)游戲里幾乎就是陪襯的設(shè)定,現(xiàn)在會(huì)大幅提高重要性。

打個(gè)比方如果你去開發(fā)一個(gè)VR游戲,弄了一個(gè)鬼屋,里面的燈沒有開關(guān),桌上的杯子不能拿起來、甚至椅子都是固定的,你以為放一堆喪尸進(jìn)去撲向玩家就完成任務(wù)了嗎?

這些看似對(duì)游戲毫不相關(guān)的設(shè)定和細(xì)節(jié)都是影響VR玩家沉浸感的重要元素,如果不善加利用,玩家玩不到5分鐘就會(huì)卸載,用車評(píng)界的38號(hào)的話來說,我為我說的話負(fù)責(zé)。

未來的VR游戲,就是通過環(huán)境和故事去推進(jìn)玩家體驗(yàn)的。做不到這一點(diǎn),你的游戲大概率就會(huì)失敗,除非你們都有信心去做下一個(gè)節(jié)奏光劍。

5. 定價(jià)

聊聊半衰期-艾利克斯:如何開發(fā)一款優(yōu)秀VR游戲(vr艾利克斯攻略)

好了,聊到定價(jià),我一定要表揚(yáng)一下V社。

花了這么多年開發(fā)的這么牛哄哄的游戲,國區(qū)定價(jià)居然168,除了不差錢,我只能說他們真的是為了這個(gè)行業(yè)好了。

我自己也經(jīng)常去oculus的store,里面有非常多的在我看來就是pc上的小游戲,我前面說過VR游戲很多在流程和規(guī)模上都沒辦法和傳統(tǒng)游戲去比,但動(dòng)輒就1百、2百的價(jià)格真的會(huì)讓一大波人望而卻步。

也許是貧窮限制了我,但我真的覺得在VR現(xiàn)在這個(gè)連設(shè)備都買不起的階段,讓更多的人能體驗(yàn)到VR的樂趣才是長久之計(jì)。

而HTC的無限會(huì)員服務(wù),我相信也是沒辦法的辦法,那些游戲真的按照原價(jià)去賣,估計(jì)就更沒有用戶了。所以,艾利克斯168的良心定價(jià),真是要點(diǎn)一個(gè)大大的贊。

四、對(duì)于行業(yè)的意義

既然這么一款能影響行業(yè)的作品出現(xiàn)了,那他到底能產(chǎn)生什么影響呢,我覺得很有必要聊一下,這個(gè)就有助于幫助大家對(duì)VR未來的走勢(shì)來進(jìn)行進(jìn)一步的判斷了,當(dāng)然也是我一家之言,僅供大家參考。

1. 關(guān)注度

其實(shí)整個(gè)VR行業(yè)真的太需要一個(gè)產(chǎn)品來給大家打打氣了,特別特別是在軟件內(nèi)容上的,之前大多VR廠商都在關(guān)注硬件技術(shù),我們的屏幕清晰度達(dá)到了多少多少,然后又是手勢(shì)感應(yīng)、眼部追蹤、5G技術(shù)布拉布拉……而大大忽略了軟件創(chuàng)新能帶來的動(dòng)能了。

這就好比游戲主機(jī)至于玩家的意義一樣,無論你的主機(jī)配置多高,價(jià)格便宜不便宜,這個(gè)都不是最重要的,最后玩家要的是好的游戲,要的是好的體驗(yàn),你看這兩天不是index不是賣斷貨了嘛!

再舉個(gè)例子,在2007年之前,觸屏的手機(jī)HTC已經(jīng)有了,從技術(shù)來說windows mobil能實(shí)現(xiàn)的功能和iPhone沒有本質(zhì)區(qū)別啊,可以上網(wǎng)、聽音樂、也有很多軟件。

可為什么是iPhone讓大家重新認(rèn)識(shí)了智能手機(jī)了呢?

我不認(rèn)為iPhone是在硬件上大幅超越了現(xiàn)有的設(shè)備,iPhone到現(xiàn)在最核心的賣點(diǎn)還是iOS,是軟件,一個(gè)真正懂得用戶如何用手來操作的軟件。

那VR也是一樣的,你不了解你的用戶,產(chǎn)品也就不會(huì)得到用戶認(rèn)可。

我想艾利克斯最大的意義,是讓只要接觸過她的人,都會(huì)對(duì)VR有了新的認(rèn)識(shí),也會(huì)對(duì)VR有了新的信心,這是以前任何一個(gè)VR作品都達(dá)不到的一個(gè)高度。

我知道現(xiàn)在能有條件玩VR的人非常有限,但一款好的作品的作用就是能讓很多人產(chǎn)生期待,然后他接觸過后會(huì)進(jìn)行更為廣泛的傳播,這就會(huì)產(chǎn)生一種良性循環(huán)。

而之前的那些粗制濫造的產(chǎn)品起到的作用可能恰恰相反,想想這幾年大家怎么看待VR的吧,打僵尸?打槍?甚至是有人問我是不是就是拿來看小電影的?

現(xiàn)在艾利克斯的誕生對(duì)于行業(yè)來說就是一件非常有意義的事情,一定會(huì)有人為了這款游戲去買VR硬件,即使沒有VR設(shè)備的人也會(huì)大大提高對(duì)VR的期待度。

我個(gè)人覺得,艾利克斯就是一個(gè)起點(diǎn),一個(gè)真正能打開VR行業(yè)通向C端的起點(diǎn)!就像iPhone至于職能手機(jī)的意義一樣。

2. 教科書、大幅影響未來VR游戲的質(zhì)量

然后就是如何開發(fā)了,既然巨人已經(jīng)到來,接下來的事情就是要學(xué)會(huì)站在巨人的肩膀上看世界了。

V社用了一個(gè)活生生的案例告訴大家,如何開發(fā)一個(gè)足夠好的VR產(chǎn)品?

如果你要開發(fā)一個(gè)VR內(nèi)容,如何構(gòu)建場(chǎng)景、如何進(jìn)行交互、人物如何移動(dòng)、甚至是如何設(shè)計(jì)一個(gè)背包,一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的教科書已經(jīng)有了,然后就是結(jié)合自己的需求,好好學(xué)習(xí),更進(jìn)一步了。

即使不開發(fā)游戲,VR的應(yīng)用也可以獲益良多。

打個(gè)比方,如果你要開發(fā)一個(gè)VR博物館之類的應(yīng)用,我們要做的可能不只是復(fù)制一個(gè)和現(xiàn)實(shí)中的博物館一模一樣的場(chǎng)景,用戶來這里可能就期待的更多了。

要不要一個(gè)智能導(dǎo)游,避免枯燥的游覽?博物館的空間設(shè)計(jì)要不要比現(xiàn)實(shí)博物館的更豐富有趣呢?光是看畫是不是就太簡單了,畫家是誰?他如何畫畫的?要不要都介紹一下? 你甚至可以和虛擬畫家做一個(gè)交流?

具體就不在這里多說了,畢竟前面已經(jīng)說了非常多關(guān)于一個(gè)出色的VR作品是如何開發(fā)的了。

那既然如此標(biāo)準(zhǔn)的教科書應(yīng)用已經(jīng)出現(xiàn)了,那我覺得對(duì)于整個(gè)行業(yè)來說,就不只是增加影響力這么簡單了,這部作品給予了從業(yè)者信心以外,我認(rèn)為VR作品的質(zhì)量也將會(huì)有一個(gè)比較大的提高,更多的開發(fā)商也會(huì)加入進(jìn)來。

雖然不至于很快會(huì)見到第二個(gè)和艾利克斯一樣級(jí)別的游戲出現(xiàn),畢竟這個(gè)作品是V社不惜代價(jià)換來的。但是,我覺得至少會(huì)比前幾年的作品會(huì)更令人期待。

五、我們還能期待什么?

那好,到了最后的環(huán)節(jié),我們來聊聊艾利克斯還有什么沒做的,或者說是在VR的世界里我們還有什么可以期待的!

1. 真正的移動(dòng)

其實(shí)我在玩整個(gè)游戲的過程中,已經(jīng)越來越習(xí)慣了愛麗克斯賦予我的交互體驗(yàn),大多數(shù)場(chǎng)景我都能自然的在場(chǎng)景里和物品、槍械以及敵人等等進(jìn)行交互,這讓我感覺就好像在一個(gè)真實(shí)世界一樣。

但唯獨(dú)有一個(gè)操作會(huì)讓我時(shí)不時(shí)的跳出這樣一個(gè)真實(shí)的世界,讓我覺得我還是在一個(gè)游戲中。

那就是移動(dòng),無論暈動(dòng)癥解決的有多好,我發(fā)現(xiàn)移動(dòng)的時(shí)候始終是在一個(gè)限定的框架內(nèi)進(jìn)行控制,不能快速前進(jìn)、不能按照真實(shí)的方向行動(dòng)、不能跳躍,等等等等。

我怎么操作,我的雙腳都沒辦法參與到互動(dòng)中,這就讓我特別出戲。

我在想,如果我的腳開始動(dòng)了,讓我能擁有和真實(shí)世界一樣的交互,那沉浸感真的就會(huì)達(dá)到一個(gè)前所未有的高度。

當(dāng)然我知道這樣的技術(shù)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了,但普及可能還需要時(shí)間,但我個(gè)人認(rèn)為,這個(gè)技術(shù)帶來的體驗(yàn),可能會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出其他技術(shù)帶給VR的體驗(yàn)。

2. 更為人性化的角色交互

如果不算我吹毛求疵的話,我覺得還有一個(gè)可以改進(jìn)的空間就是角色交互,簡單的說就是NPC的交互問題。

如果你是一個(gè)傳統(tǒng)游戲玩家可能很難認(rèn)為這是一個(gè)問題,因?yàn)榇蠹乙呀?jīng)習(xí)慣了在游戲中進(jìn)行你問我答,或者從點(diǎn)到點(diǎn)的一種交互模式,NPC在其中起到的作用本質(zhì)上和遇到的敵人、boss、或者是一個(gè)道具的作用是一樣的,你和他的交互過程就是一個(gè)任務(wù)點(diǎn),你一般不會(huì)期待更多。

而在VR里不一樣,你遇到的所有事物,你都希望是有一個(gè)真實(shí)反饋,就好像VR里如果有杯子在桌上不能拿起來,你會(huì)很失望,沉浸感也會(huì)下降。

而在VR里如果出現(xiàn)一個(gè)人物,你只能線性的聽他叨逼叨逼說,你做什么他都不會(huì)停止他的動(dòng)作,說完了之后給了你一把鑰匙,就到了下一個(gè)任務(wù),而不能有更多的交互,你也會(huì)失望。

可能暫時(shí)你不會(huì),但請(qǐng)相信我,當(dāng)未來VR成為一種主流形態(tài)后你就會(huì)有所期待了,你希望在這個(gè)“真實(shí)”的世界里遇到的都是活生生的人,而不是道具。

這一點(diǎn)其實(shí)也是我在玩oculus的教學(xué)程序 first contact中發(fā)現(xiàn)的,他們?cè)诮巧换シ矫孀隽艘粋€(gè)非常好的示范,如果你有oculus的設(shè)備的話可以好好感受一下,然后再和我交流。

3. 更為真實(shí)的世界

即使是在艾利克斯這樣一個(gè)如此充滿豐富細(xì)節(jié)的游戲里,我仍然覺得過于線性的游戲體驗(yàn),可能會(huì)讓玩家的沉浸感有所減弱。

當(dāng)然我知道以現(xiàn)在的技術(shù),VR游戲規(guī)模受到了非常大的限制,但我知道有一天,在VR游戲領(lǐng)域,會(huì)出現(xiàn)類似GTA一樣的超自由度的游戲出現(xiàn),你當(dāng)然有很多主線/支線甚至是聯(lián)機(jī)任務(wù),但你會(huì)發(fā)現(xiàn),處于一個(gè)更加自由的環(huán)境中。

本文由 @ 不二飛 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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